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楼主: 姚丽萍

【选修第二项】我们的创意课程

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发表于 2024-12-26 15:59:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 刁敬娟 于 2024-12-26 16:16 编辑

                                                                  《图形变换如何装点我们的生活》
    这学期我们三年级数学组针对第三单元图形的运动做了项目式学习。
    一、项目确立
    背景与目标:三年级数学上册第三单元《图形的运动》,收集学生的问题(见图片),最后确立让学生根据图形的运动装点我们的生活。
   二、项目设计
   准备阶段:评价表格包括自我评价,小组评价和老师评价。(见图片)
   在项目式学习中我们通过学生自我评价、小组评价、教师评价、实现评价主体多元化。下面我从三个评价主体方面分别给大家介绍评价内容的多维度。
(一)学生自我评价
  我们通过四个维度让学生自我评价:
  1、团队协作能力:(1)倾听并尊重队友的合理建议,对不合理的观点温和友善的表示不同意。(2)融入团队工作,并能帮助解决团队问题。
  2. 思考辨析能力:(1)能在项目活动中提出问题。(2)能大胆清楚的陈述自己的想法、观点等。(3)能从同伴、老师交流中获得信息进行思考,改进工作。(4)能安静、独立的思考、分析并做出判断、选择。
  3.创新创造能力:(1)能想到并提出一些新创意。(2)能说明自己的创意,有理有据。(3)能给予同伴的创意一些帮助和完善。
  4.实践操作能力:(1)能和同伴一起完成操作。(2)主动收集项目活动相关资料.(3)能运用剪、粘合等技能进行操作。(4)能根据所学习的知识解释生活中的现象并应用于生活中。
(二)小组评价
  小组评价的两个维度:
  1.运行机制(1)组长作用:任务分工是否明确(2)各成员参与的机会
  2.合作效度(1)参与度:是否完成个人任务,是否主动倾听(2)贡献度:分为基础贡献、促进贡献、创生贡献
(三)教师评价
(1)在项目研究的过程中我们遇到的问题(2)针对以上问题我们是如何解决的。
团队分工:根据学生兴趣和特长,将团队分为平移、旋转和对称小组。根据自己的兴趣展开相应的深入的研究。
  三、项目实施和项目发布
   此次项目式学习以现场分享的形式展示,展示流程如下:
   1.开场与欢迎:由团队主持人王若涵致欢迎词,介绍活动目的和流程。
  2.互动环节:小朋友上台表达自己的看法,展示自己的作品(见图片)。
    3.作品欣赏。
  四、项目反思
    1.学生参与度高:通过多样化的展示方式,激发了学生的参与热情,增强了对图形兴趣。在团队中学会了分工合作,增强了团队精神和组织能力。通过小组讨论和主题分享,学生不仅理解了图形的概念,还深入探讨了如何用图形运动装点我们的生活。
   2.美中不足的是虽然设置了互动环节,但深度和广度有待提升,可设计更多引导学生深入思考的问题。这次项目式还收获了宝贵的团队协作经验和学生能力成长的见证,为未来的项目式学习提供了宝贵的参考和启示。

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发表于 2024-12-26 16:04:46 | 显示全部楼层
《图形变换怎样装点我们的生活》
一、项目确立
背景与目标:三年级数学上册第三单元《图形的运动》,收集学生的问题,最后确立让学生根据图形的运动装点我们的生活。
二、项目设计
准备阶段:评价表格包括自我评价,小组评价和老师评价。在项目式学习中我们通过学生自我评价、小组评价、教师评价、实现评价主体多元化。下面我从三个评价主体方面分别给大家介绍评价内容的多维度。
(一)学生自我评价
我们通过四个维度让学生自我评价:
1、团队协作能力:(1)倾听并尊重队友的合理建议,对不合理的观点温和友善的表示不同意。(2)融入团队工作,并能帮助解决团队问题。
2. 思考辨析能力:(1)能在项目活动中提出问题。(2)能大胆清楚的陈述自己的想法、观点等。(3)能从同伴、老师交流中获得信息进行思考,改进工作。(4)能安静、独立的思考、分析并做出判断、选择。
3.创新创造能力:(1)能想到并提出一些新创意。(2)能说明自己的创意,有理有据。(3)能给予同伴的创意一些帮助和完善。
4.实践操作能力:(1)能和同伴一起完成操作。(2)主动收集项目活动相关资料.(3)能运用剪、粘合等技能进行操作。(4)能根据所学习的知识解释生活中的现象并应用于生活中。
(二)小组评价
小组评价的两个维度:1.运行机制(1)组长作用:任务分工是否明确(2)各成员参与的机会2.合作效度(1)参与度:是否完成个人任务,是否主动倾听(2)贡献度:分为基础贡献、促进贡献、创生贡献
(三)教师评价
(1)在项目研究的过程中我们遇到的问题(2)针对以上问题我们是如何解决的。
团队分工:根据学生兴趣和特长,将团队分为平移、旋转和对称小组。根据自己的兴趣展开相应的深入的研究。
三、项目实施
此次项目式学习以现场分享的形式展示,展示流程如下:
1.开场与欢迎:由团队主持人致欢迎词,介绍活动目的和流程。
2.互动环节:小朋友上台表达自己的看法,展示自己的作品(见图片)。
3.作品欣赏。
四、项目反思
1.学生参与度高:通过多样化的展示方式,激发了学生的参与热情,增强了对图形兴趣。在团队中学会了分工合作,增强了团队精神和组织能力。通过小组讨论和主题分享,学生不仅理解了图形的概念,还深入探讨了如何用图形运动装点我们的生活。
2.美中不足的是虽然设置了互动环节,但深度和广度有待提升,可设计更多引导学生深入思考的问题。这次项目式还收获了宝贵的团队协作经验和学生能力成长的见证,为未来的项目式学习提供了宝贵的参考和启示。


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发表于 2024-12-27 08:51:14 | 显示全部楼层
《图形变换怎样装点我们的生活》
一、项目确立
背景与目标:三年级数学上册第三单元《图形的运动》,收集学生的问题,最后确立让学生根据图形的运动装点我们的生活。
二、项目设计
准备阶段:评价表格包括自我评价,小组评价和老师评价。在项目式学习中我们通过学生自我评价、小组评价、教师评价、实现评价主体多元化。下面我从三个评价主体方面分别给大家介绍评价内容的多维度。
(一)学生自我评价
我们通过四个维度让学生自我评价:
1、团队协作能力:(1)倾听并尊重队友的合理建议,对不合理的观点温和友善的表示不同意。(2)融入团队工作,并能帮助解决团队问题。
2. 思考辨析能力:(1)能在项目活动中提出问题。(2)能大胆清楚的陈述自己的想法、观点等。(3)能从同伴、老师交流中获得信息进行思考,改进工作。(4)能安静、独立的思考、分析并做出判断、选择。
3.创新创造能力:(1)能想到并提出一些新创意。(2)能说明自己的创意,有理有据。(3)能给予同伴的创意一些帮助和完善。
4.实践操作能力:(1)能和同伴一起完成操作。(2)主动收集项目活动相关资料.(3)能运用剪、粘合等技能进行操作。(4)能根据所学习的知识解释生活中的现象并应用于生活中。
(二)小组评价
小组评价的两个维度:1.运行机制(1)组长作用:任务分工是否明确(2)各成员参与的机会2.合作效度(1)参与度:是否完成个人任务,是否主动倾听(2)贡献度:分为基础贡献、促进贡献、创生贡献
(三)教师评价
(1)在项目研究的过程中我们遇到的问题(2)针对以上问题我们是如何解决的。
团队分工:根据学生兴趣和特长,将团队分为平移、旋转和对称小组。根据自己的兴趣展开相应的深入的研究。
三、项目实施
此次项目式学习以现场分享的形式展示,展示流程如下:
1.开场与欢迎:由团队主持人致欢迎词,介绍活动目的和流程。
2.互动环节:小朋友上台表达自己的看法,展示自己的作品(见图片)。
3.作品欣赏。
四、项目反思
1.学生参与度高:通过多样化的展示方式,激发了学生的参与热情,增强了对图形兴趣。在团队中学会了分工合作,增强了团队精神和组织能力。通过小组讨论和主题分享,学生不仅理解了图形的概念,还深入探讨了如何用图形运动装点我们的生活。
2.美中不足的是虽然设置了互动环节,但深度和广度有待提升,可设计更多引导学生深入思考的问题。这次项目式还收获了宝贵的团队协作经验和学生能力成长的见证,为未来的项目式学习提供了宝贵的参考和启示。
               

      

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发表于 2024-12-27 11:08:19 | 显示全部楼层
“趣生活”项目式学习

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发表于 2024-12-27 11:17:34 | 显示全部楼层


《昆虫世界项目式学习》

一、项目主题
探索昆虫的奇妙世界

二、项目目标

1. 让学生了解常见昆虫的种类、形态、生活习性等知识,拓宽自然科学视野。
2. 培养学生的观察能力、信息收集与整理能力、团队协作能力和问题解决能力。
3. 通过多种形式的展示,提高学生的表达能力和自信心,激发学生对大自然的热爱之情。

三、项目实施阶段

(一)项目启动(1 周)

1. 教师通过播放一段关于昆虫的有趣视频(如《微观小世界》片段),激发学生对昆虫的兴趣,引出项目主题——昆虫世界。
2. 组织学生进行头脑风暴,讨论他们对昆虫已经知道的知识以及想要了解的问题,教师将问题记录在黑板上,例如:
- 昆虫有哪些种类?
- 昆虫是怎么长大的?
- 昆虫吃什么?
- 为什么昆虫有那么多种颜色?
- 昆虫都生活在哪里?
3. 学生根据自己的兴趣,自由组成 4 - 5 人小组,每个小组选择一个想要深入探究的问题作为小组研究课题,并确定小组名称。

(二)知识构建(2 周)

1. 昆虫基础知识学习
- 教师利用图片、科普书籍和多媒体资料,向学生介绍昆虫的基本特征(身体分为头、胸、腹三部分,有三对足,两对翅膀等)、常见的昆虫种类(如蝴蝶、蜜蜂、蚂蚁、蝗虫等)以及昆虫在生态系统中的重要作用。
- 学生在笔记本上记录重要知识点,并绘制简单的昆虫结构示意图。
2. 小组研究课题探索
- 各小组根据自己的研究课题,制定详细的研究计划,包括信息收集的途径(图书馆查阅书籍、上网搜索、询问家长或专业人士等)、成员分工(如资料收集员、记录员、整理员等)以及时间安排。
- 学生按照研究计划,开始收集与课题相关的信息,并将收集到的资料整理在资料卡片上,注明信息来源。

(三)实践探究(2 周)

1. 校园昆虫观察
- 教师带领学生到校园内的花园、草丛等昆虫栖息地进行实地观察。在观察前,教师向学生讲解观察方法和注意事项(如保持安静,不要伤害昆虫,仔细观察昆虫的形态、行为和生活环境等)。
- 学生带上放大镜、昆虫观察盒等工具,分组进行观察活动,并记录下观察到的昆虫种类、特征和行为。观察结束后,各小组回到教室,分享自己的观察发现,教师引导学生对比不同小组的观察结果,进一步加深对昆虫生活习性的了解。
2. 昆虫饲养观察(可选)
- 如果条件允许,每个小组可以选择一种容易饲养的昆虫(如蚕宝宝、独角仙幼虫等)进行饲养观察。学生负责为昆虫提供适宜的生活环境和食物,定期观察并记录昆虫的生长变化过程(如蜕皮、化蛹、羽化等),拍摄照片或制作简短的视频记录昆虫的成长历程。

(四)成果展示(1 周)

1. 各小组根据自己的研究成果,选择一种合适的展示形式,如制作手抄报、PPT 演示文稿、昆虫标本展示、情景短剧等,向全班同学展示他们对昆虫世界的探索发现。
- 制作手抄报的小组,要将收集到的文字资料和图片精心排版,用色彩鲜艳的画笔绘制手抄报,展示昆虫的种类、特点和生活习性等内容。
- 制作 PPT 的小组,要在 PPT 中插入图片、图表和简短的文字说明,生动形象地呈现研究成果,并选派一名代表进行讲解,向同学们介绍小组的研究过程和主要发现。
- 进行昆虫标本展示的小组,要将制作好的昆虫标本(在教师的指导下,采用安全合法的方法制作)粘贴在展示板上,并标注昆虫的名称、采集地点和采集时间等信息,向同学们介绍昆虫标本的制作过程和昆虫的形态特征。
- 表演情景短剧的小组,要编写一个关于昆虫生活的剧本,通过角色扮演的方式,展现昆虫的觅食、求偶、防御等行为,让同学们在轻松愉快的氛围中了解昆虫的生活习性。
2. 展示结束后,全班同学进行投票,评选出“最佳研究小组”“最佳展示小组”“最具创意小组”等,教师为获奖小组颁发小奖品,以鼓励学生的积极参与和优秀表现。

(五)项目总结(1 周)

1. 教师组织学生进行项目总结,回顾整个项目的实施过程,包括遇到的问题、解决问题的方法以及取得的成果。引导学生思考在项目学习中自己的收获和成长,如学到了哪些知识和技能,在团队协作中遇到了哪些困难,是如何克服的等。
2. 学生撰写项目学习心得,分享自己在“昆虫世界”项目式学习中的体会和感受,教师对学生的心得进行批改和反馈,了解学生的学习情况和对项目的评价,为今后的项目式学习提供经验参考。

四、项目延伸

1. 鼓励学生在课后继续关注昆虫世界,发现新的昆虫种类或有趣的昆虫现象,及时记录下来,并与同学们分享。
2. 开展“昆虫摄影大赛”,让学生用相机捕捉昆虫的精彩瞬间,进一步提高学生对昆虫的观察兴趣和审美能力。
3. 引导学生将在项目学习中培养的观察能力、探究能力和团队协作能力运用到其他学科的学习中,促进学生的全面发展。

在项目实施过程中,教师要充分发挥引导作用,关注每个小组的研究进展和学生的学习情况,及时给予指导和帮助,确保项目式学习的顺利进行,让学生在探索昆虫世界的过程中收获知识和成长。
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发表于 2024-12-30 08:51:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 张立朋 于 2024-12-31 09:31 编辑


一、项目名称
      “创新体育游戏,由我来定”
二、项目目标
      体育与健康课程根据体育学习实践性和健康教育实用性的特点,强调从“以知识与技能为本”向“以学生发展为本”转变。在以往的体育教学中,学生多为被动接受知识与技能训练,缺乏主动性和创造性。本学期,在体育教学中,注重教学方式的转变,将项目式学习引入体育教学中,旨在让学生通过自主探究、合作学习,设计与教授创新体育游戏,提升学生体育素养、创新能力、团队协作能力以及沟通表达能力,同时增强对体育的兴趣与热爱。
三、项目实施
创新体育游戏项目式学习,在课的基本环节进行,5-7节课完成,包括游戏体验、创编新游戏、游戏测试、游戏教学实践、项目总结与评价环节,具体如下:

(一)游戏体验(1课时)
给学生提供几个常见的体育游戏,例如:打鸭子、玩转标志桶、跳跃长杆等。学生自由结组,每组 4 - 10人,选择一个游戏卡片,根据游戏卡片上的游戏玩法,去感受游戏的规则、氛围与乐趣,同时思考如何对这个游戏进行改进与创新。教师在此过程中巡回观看与指导,了解学生的游戏进展。
(二)创编新游戏(1课时)
    小组学生进行头脑风暴,选择一个最佳创意进行深入设计,将新游戏写到游戏卡片上。游戏卡片包括游戏名称、游戏目的、器材准备、游戏方法、游戏规则、安全小提示等。在设计过程中,教师提供必要的指导与建议,帮助学生完善游戏方案。
(三)游戏测试(1课时)
学生根据所设计的游戏,收集或制作所需的游戏器材。 小组内先对设计的游戏进行初步测试,观察游戏的流畅性、趣味性与安全性。邀请其他小组的同学或教师参与测试,收集反馈意见。根据测试结果,对游戏进行优化调整,确保游戏能够达到预期效果。
(四)游戏教学实践(第 1-2课时)
小组制定游戏教学计划,明确教学目标、教学对象、教学方法与教学流程。小组成员分工合作,准备教学所需的器材与场地。
每个小组轮流担任“小老师”,向其他同学教授自己设计的体育游戏。在教学过程中,“小老师”要注重讲解清晰、示范准确、组织有序,引导参与者积极参与游戏,并及时给予反馈与指导。其他小组的同学进行观摩学习,并记录教学过程中的优点与不足。
(五)项目总结与评价(第 1-2课时 )
各小组以游戏卡片、视频、现场演示等形式展示自己设计与教授的体育游戏成果。采用多元化评价方式,包括学生自评、小组互评、教师评价以及教学对象评价。评价指标涵盖游戏的创新性、趣味性、安全性、教学效果、团队协作能力、沟通表达能力等方面。根据评价结果,评选出“最佳创新游戏设计奖”“最佳教学团队奖”“最具人气游戏奖”等多个奖项,对表现优秀的小组和个人进行表彰与奖励。组织学生进行项目总结与反思,引导学生回顾整个项目实施过程,分享自己的收获与体会,思考存在的问题与改进措施。教师对项目进行全面总结,提炼经验与教训,为今后的教学提供参考与借鉴。
四、项目反思
1、在今后的教学中,遵循系统性原则,增加体育游戏理论知识的学习。可以在室内向学生介绍体育游戏的分类、特点、设计原则与方法等理论知识。通过游戏案例和视频引导学生分析常见体育游戏的成功之处与可创新点。
2、鼓励学生结合自身兴趣、特长的需求,提出各种新颖的游戏创意。例如,设计以卡通形象为主题的体育游戏。
3、在开启创新游戏项目学习的第一课,给学生讲清楚项目总结与评价环节,包括评价形式、评价指标、奖项设计等,以激发学生的创作兴趣。
4、引导学生写总结与反思,在室内进行创新体育游戏的收获与体会。

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发表于 2024-12-30 09:44:03 | 显示全部楼层
Great Plan  Great Trip

项目名称:
Great Plan  Great Trip
面向年级:
五年级
实施时间线:
11月1日            
项目发布:
11月1日-6日   任务一:确定旅游目的地、天数以及景点,制定大致路线,完成“旅行行程时间表”。
11月7日-20日  任务二:邀请同伴、确定交通工具、物资准备,完成“旅行攻略手抄报”。
11月21日-30日  任务三:小组讨论合作,最终完成“旅行攻略手册”。
项目简述:
新课标指出发展新时代个人和社会发展需要正确价值观、必备品格和关键能力。此项目以“合理规划,乐享旅途”为出发点,让孩子们通过查阅资料、调查研究、沟通交流等方式,培养学生信息意识,感受不同地区的人文。通过制定旅行行程时间表、旅行攻略手抄报以及旅行攻略手册,培养学生自我管理能力以及承担自己相应的责任,促进学生自主发展。
驱动性问题:
Winter holiday is coming, how to make a travel plan?
学习目标:
学完本单元后,学生能够:1.用英语有条理地介绍自己的旅行计划;2.独立或合作设计旅行行程时间表、旅行攻略;3.结合实际情况,制作切实可行的旅行攻略手册,培养自我管理能力,促进自主发展,锻炼学生的表达技能。
项目成果及评价:




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发表于 2024-12-31 11:34:41 | 显示全部楼层
项目名称:Scratch游戏创编
一、项目选取
选定的项目首先要从学生的特点出发,考虑学生的知识水平与兴趣爱好,同时带有一定的挑战性。Scratch游戏编程尤其受到学生的欢迎,因此教师可以提供几个优秀的Scratch游戏作品供学生体验,之后让学生分析游戏,包括采用的素材、游戏特色以及制作软件等。
二、项目规划
为了项目的顺利实施,教师还要根据学生的知识能力水平,将项目划分几个阶段,让学生分步实现项目目标:
  1. 明确项目主题:在Scratch游戏创编中,游戏种类繁多,制作不同类别的游戏项目以及实现不同的游戏功能,会直接影响整个项目的难易程度。教师应鼓励学生根据自己的兴趣和能力选择合适的游戏主题。
  2. 绘制设计流程图:程序流程图描述了程序各部分的运行步骤。组织学生先绘制设计流程图,可以让学生先用自然语言描述解决问题的算法,然后用流程图的方式,将自然语言转化至编程语言。
  3. 准备工作:包括收集文字、图片、声音等素材,这些素材可以自己制作,也可以来自网络。无论是在网络上收集素材,还是对收集到的素材进行二次加工,都对学生的信息素养提出了要求。
三、项目实施
项目实施过程中,学生的团体协作能力十分重要,更考验每个学生在项目中的分工合作能力。学生可以充分发挥个人所长,在项目中担任不同角色。例如:
  • 富有想象力的同学可以在项目中担任“设计师”,全权决定整个游戏的主题与规则。
  • 艺术细胞充足的学生可以担任“美工”,对角色与背景进行美化。
  • 善于编写程序的同学可以成为一个“程序员”,将游戏的想法付诸现实。
当然,现实中的分工并不会那么明确,更多时候要求学生身兼数职,对遇到的问题进行讨论,发挥各自所长,取长补短,互帮互助,协作之下完成一个完整的作品。
四、项目保障
良好的学习环境和完善的学习资源可以为基于项目的学习提供强有力的支持,保证项目的顺利实施。
  1. 协作学习:是基于项目的学习的核心要素。教师应创设一个学生积极参与交流的情景,使学生能够在小组交流中进行假设和论证,实现想法、思维的共享,达到共同提高的学习目标。
  2. 学习资源:包括各类素材、核心代码等。在Scratch游戏创编项目式学习中,对各类素材的需求量比较大,教师应尽可能提供多种资源供学生选择,以减少无谓的时间成本。
五、教师角色
在游戏创作项目的教学中,教师经常以服务提供者的身份出现,通过支持、建议和指导帮助学生更好地学习。
  1. 在项目选择阶段,教师应考虑如何充分发挥学生的潜能,激发学生的学习兴趣,建立学生敢于接受难题的自信,同时避免让学生做超越能力范围的选择。
  2. 在整个实践的过程中,教师应提供给学生指导性的意见,对项目中遇到的问题给出解决方案以供参考,在学生编程过程中出现的难点予以点拨突破。
  3. 教师可以利用微课的方式提供给学生自学,有些有难度的核心代码,也可以直接出示给学生,以降低项目的难度。
  4. 教师应组织学生开展交流,分享项目实施过程中的成败得失,对项目及时做好归纳总结,查缺补漏。
  5. 在项目完成之后,教师应组织学生进行汇报与展示,让学生分享学习成果。
六、项目评价
项目学习的评价不是针对单一的结果,而是贯穿于整个项目过程。教师应有意识地让学生参与到整个项目的评价中来。
  1. 根据整个项目的部署,让学生对自己的作品进行讲解,分析作品的意图、完成度、亮点和不足等。
  2. 其他小组的学生可以作为评价者参与该小组的评价,从作品的外观、创意、技术等方面给予打分,并对比自己的作品,比较作品间的优缺点。
  3. 在展示作品完毕后,各小组可以对自己的作品做进一步的优化和改进。
通过这样的项目式学习活动,学生不仅能够掌握Scratch编程的创作流程及部分算法,还能充分发挥自我能力及想象力,通过小组分工、协作,来完成完整的作品。同时,这样的活动还能培养学生的计算思维、创新能力和信息素养。

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发表于 6 天前 | 显示全部楼层
一、教学目标
  • 学生能够准确认读和书写 26 个英文字母。
  • 通过音乐旋律和节奏,加深学生对英文字母发音的记忆。
  • 运用美术创作,让学生发挥创意,将英文字母以艺术形式呈现,增强对字母的理解和记忆。
  • 培养学生跨学科学习的意识和能力,提高学习英语的兴趣。
二、教学重难点
  • 重点
  • 掌握 26 个英文字母的正确发音和书写。
  • 利用音乐和美术手段,帮助学生记忆英文字母。
  • 难点
  • 如何将音乐、美术与英语教学有机融合,达到最佳教学效果。
  • 引导学生在美术创作中,充分体现英文字母的特点。
三、教学方法
  • 导入
  • 播放英文儿歌《The Alphabet Song》,教师带领学生一起跟着音乐摇摆身体,唱念英文字母。在播放过程中,教师适时提问学生某个字母的发音,加强互动。
  • 歌曲结束后,提问学生:“大家在歌曲里听到了哪些字母呀?” 引导学生回顾刚唱过的字母。
  • 字母发音学习
  • 教师拿出字母卡片,依次展示 26 个英文字母,每个字母发音时,配合夸张的口型和动作,让学生更直观地感受发音方式。
  • 把学生分成小组,每组发放一套字母卡片。小组内成员轮流抽取卡片,大声读出字母发音,其他成员进行纠正和评价。
  • 音乐辅助记忆
  • 再次播放《The Alphabet Song》,这一次让学生跟着音乐节奏,一边唱一边用手指在空中书写字母。教师在旁边观察,及时给予指导和鼓励。
  • 教师将字母按照发音规律进行分组,如 /ei/ 音组(A, H, J, K),/i:/ 音组(B, C, D, E, G, P, T, V, Z)等,分别为每组字母配上简单的旋律,让学生分组演唱,加深对发音规律的记忆。
  • 美术创作
  • 给学生发放画纸和彩笔,要求学生选择一个自己喜欢的英文字母,将其进行创意绘画。
  • 学生创作过程中,教师在教室里巡视,与学生交流,给予创意启发和绘画技巧指导。
  • 作品展示与分享
  • 邀请学生上台展示自己的作品,并向全班同学介绍自己画的是哪个字母,以及为什么这样创作。其他同学可以提问和发表自己的看法。
  • 展示结束后,教师对学生的作品进行评价和总结,表扬学生的创意和努力,再次强调英文字母的发音和书写要点。
  • 课堂总结
  • 与学生一起回顾本节课学习的内容,包括 26 个英文字母的发音、通过音乐记忆字母的方法以及用美术创作展现字母的过程。
  • 鼓励学生在课后继续用音乐和美术的方式学习英语,如自己创作字母相关的歌曲或绘画作品。


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